Pure data & Interactivité

Cours 06

I - Correction

1 - Qu'est-ce qu'une entrée froide ?

- Mémorisation d'un paramètre
- N'active pas l'objet
- Le paramètre mémorisé est pris en compte lorsque l'entrée chaude est activée
- Entrée chaude à gauche de l'objet, entrée(s) froide à droite

2 - Que fait ce patch ?

- Lit le fichier son "gamelle.wav"
- Lecture répétée toutes les 5 secondes
- Le message 0 arrête la lecture du son
- Un contrôle de volume peut être ajouté sur l'entrée froide de l'objet "*~".

De plus :
- L'objet metro 5000 envoie un bang toutes les 5000 millisecondes.
- L'objet de lecture du son est readsf~, le *~ 1 donne un volume de 1, l'objet dac~ représente les haut-parleurs (la sortie son).
- Le son est déclenché par le message 1, le message 0 arrête le son jusqu'au prochain bang envoyé par le metro.

3 - Ordre d'exécution et résultat du patch

Les sorties du t b b b b s'exécutent de la droite vers la gauche :
- 1e arrivée : sous la chaîne "5 > 3"
- 2e arrivée : objet line
- 3e arrivée : addition +

Résultats :
- 1
- 0 puis rampe jusqu'à 127
- 21

Explications :
- 5 est > 3, le résultat de la comparaison est vrai, donc 1 en sortie sous "> 3".
- L'objet line produit une succession de nombres allant de 0 à 127 (valeur d'arrivée) en une durée donnée en ms. Le premier nombre apparaissant sur la sortie est 0, qui arrive avant le résultat suivant. Les autres nombres suivent tranquillement dans le temps, mais après que l'addition ait donné son résultat.
Le delay ne sert à rien.
- L'entrée chaude de l'objet + est exécutée avant que le 14 soit envoyé dans l'entrée froide. Ce dernier n'est donc pas pris en compte, c'est 11 qui compte.

4 - Abstraction

- Ensemble d'objets, formant une fonction ou une étape logique
- Enregistrée dans un patch externe
- Sert à créer un outil pratique pour utiliser dans différents patchs, ou à gagner de la place et de la lisibilité.

De plus :
- Si elle est modifié, tous les patchs dépendants sont modifiés aussi.

5 - Objet ctlin

- Sert à recevoir les messages Midi de type control change (souvent associés aux capteurs analogiques).
- 3 Sorties : Canal Midi, numéro de control change, valeur
- Ordre d'arrivée de la droite vers la gauche : canal, numéro, valeur.

Communication réseau

- Identité de la machine cible : adresse IP ou localhost si les deux logiciels sont sur la même machine
- Port UDP choisi arbitraitement
- Adresse nommée un mot ou un numéro (par exemple /bidule)
- Valeur à envoyer
- Objets netsend, netreceive, sendOSC,...
- Messages connect, send.

 

II - Installation interactive - Suite

1 - Objectif

Une chaise, dans une pièce éclairée faiblement. Elle attend un spectateur, avec un son d'ambiance.

Le spectateur arrive devant la chaise. Le volume du son augmente, ainsi que la luminosité.

Le spectateur s'assoie sur la chaise. Le son change et le comportement de la lumière se modifie en fonction de ce son.

Le spectateur s'en va. La lumière s'éteint. Le son change une troisième fois.

Au bout d'un moment, l'installation revient en mode d'attente.

2 - Devoir à la maison pour le cours suivant : petit rapport de projet

1 - Expliquer comment interprêter chacun des fonctionnements de l'installation en fonction du matériel : que branche-ton ? Que veut dire ce cahier des charges du point de vue du capteur ? Comment réagit-il au spectateur ?
Les actions sont décrites mais laissent place à une certain interprétation personnelle. Précisez votre choix d'interprétation, par exemple quel type de son ou quel comportement de lumière.

2 - A partir du patch PD du cours 05, avec les divers modules, indiquez quels modules de captation, action et/ou traitement du signal sont utiles pour ce projet (les noms suffisent pour cette question, inutile de les dessiner).

3 - Même si le patch n'est pas fini, indiquez comment ces modules sont utilisés dans chaque étape de l'installation : à quel moment sont-ils activés ou désactivés, en fonction de quelle action du spectateur ? Certains changements d'étapes sont-ils automatiques ? N'hésitez pas à faire des schémas si cela rend l'explication plus claire.

Longueur souhaitée : une page recto verso, approximativement.

Travail en binôme possible, rendre une seule copie dans ce cas-là.

En fonction des résultats de cette séance, la session suivante continuera sur ce projet commun à tous ou bien enchaînera sur des projets différents.

3 - Pistes de travail

- Séparation entre captation / analyse / action : n'hésitez pas à faire des schémas sur papier représentant des fonctions du patch, ou bien directement dans PD, à préparer des sous-patchs.

Ces sous-patchs peuvent rester vides au départ mais aident à avoir une vue d'ensemble.

- Pour les différents actions successives, il peut être utile de faire des sous-patchs séparés, et dans un premier temps de prévoir des bang ou toggle pour activer/désactiver ces étapes.
Cela permet de tester chaque étape et de réfléchir à quel niveau doit se faire l'activation.

- De même pour le capteur, une première analyse peut se matérialiser juste par des bangs, pour indiquer chaque étape.

- Il vaut mieux avoir une vue générale du patch et une bonne compréhension de l'installation, plutôt que d'essayer de le finir trop vite.

III - Projets suivants

Plusieurs projets seront proposés pour la suite. Selon l'avancement du projet commun, les projets plus personnels utiliseront 3 ou 4 séances.

Ils pourront être menés en binômes mais les notes seront individuelles. Les notes se feront sur rapport de projet, du même type que celui demandé pour le projet commun.

Les projets devront utiliser Pure Data au moins en partie. Ceratins pourront faire intervenir Processing. Si des étudiants travaillant sur leur propre portable souhaitent manipuler de la video, nous pourrons faire un tour rapide d'Isadora sur ces machines, outil bien plus rapide à prendre en main que Pure Data. Les patchs de communication entre PD et Processing, ou entre PD et Isadora seront mis à disposition.

  • Pong
    • 2 capteurs
    • Affichage graphique en PG (Gem), Processing ou Isadora
    • Gestion des rebonds
    • Redémarrage automatique lorsque la balle est perdue
    • Eventuellement affichage des scores
    • Eventuellement lancement de sons lors de l'impact de la balle sur les raquettes ou les murs
  • Theremin
    • 1 capteur pour le pitch, éventuellement un capteur pour le volume ou pour un deuxième son harmonisé au premier
    • Génération de son ou utilisation d'un sample mis dans un buffer
    • Polyphonie, soundfiler
  • Suivi lumineux
    • Un capteur longue portée ou plusieurs capteurs courte portée
    • Suivi d'un spectateur se déplaçant le long d'un mur ou d'un couloir
    • Au moins 4 lumières s'allument pour le suivre, avec des crossfade
    • Changement de son pour chaque étape lumineuse
  • Fenêtres
    • Graphisme en PD ou Processing
    • Le spectateur s'approche d'un écran où est dessiné une fenêtre fermée. La fenêtre s'ouvre, les rideaux sont fermés.
    • Les rideaux s'ouvrent lorsqu'il est très près de l'écran. S'il hésite à cet endroit tout reste ouvert. S'il recule, les rideaux puis les fenêtres se referment lorsqu'il est loin de l'écran.
  • Musique en chaîne
    • Dispositif permettant d'explorer des morceaux de musique les uns après les autres
    • Un capteur sert à gérer le volume du son joué, un autre ou le même sert à passer d'un morceau au suivant
    • Le volume se matérialise sur une intensité lumineuse
    • Les sons choisis sont courts ou longs et se jouent en boucle jusqu'à ce que le joueur choisisse de changer de son
    • Eventuellement : affichage du nom ou numéro du son en cours de jeu
    • Ne pas utiliser gamelle.wav ou nixon.aiff
  • Scanner lent
    • Un capteur sur un servomoteur ; Le servomoteur effectue un demi-tour.
    • Dessiner le profil des objets mesurés par le capteur
    • Graphisme préférentiellement en Processing
    • Eventuellement en 3D, avec 2 servomoteurs
  • Autres sujets en cours de rédaction.

 

************************

/|\(;,;)/|\

****************

 

Cours 05 << ~(oO) ~ >> Cours 07