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Au creux de l’obscur

Anne-Sarah Le Meur

mercredi 20 mai 2020, par Zandrine

Installation 3D temps réel, interactive et immersive, 2001 - 2012

Au creux de l’obscur se décompose en plusieurs réalisations :
- Etape 1 : textures animées, avant les lumières noires : Là où cela veut poindre, 14 minutes, silence, 2001
- Etape 2, lumière noire sans interactivité : Oeil-océan, version générative, silence, 2002-2007
- Etape 3, lumière noire avec l’interactivité : Outre-ronde. Lentir, sentir, sondre, version interactive immersive, silence, 2008 - 2012
- Interludes, Performances, 2009-2011 : performances autour de grisantes grisailles et autres tons.

"Au creux de l’obscur vise une expérience de perception. Dans un espace clos (visible par casque de vision, un "cave" ou un panorama d’écrans), le spectateur sera soumis à différentes séquences d’images : les formes mouvantes abstraites, texturées aux évocations multiples, seront peu visibles, en raison de leur faible luminosité, de leur éventuelle rapidité, ou de leurs diverses positions dans l’espace. La profondeur sera stratifiée, et procédera d’une logique non linéaire. Les habitudes perceptives seront destabilisées.

L’interaction, quant à elle, ne relève pas d’un pouvoir de manipulation des images mais d’une ébauche de relations. Ce sont le comportement et l’attention du spectateur qui rendent finalement visibles ou invisibles les phénomènes, qui à leur tour, l’emmènent avec eux."

La direction du regard du spectateur, son agitation, ses mouvements, sa position, influencent le comportement des formes, qui s’échappent ou deviennent perceptibles.

Projection panoramique
Blouante, performance, saisie ordinateur, décembre 2010

Texte & images : AS Le Meur.

Video

https://www.facebook.com/609011662548318/videos/2758258357602188/

Matériel provenant d’Interface-Z

Système de captation : Reconnaissance par caméra, calcul d’orientation de la tête, développement électronique dédié, modélisation 3D des casques sans fil.


Voir en ligne : Site web de l’artiste

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